HTC Vive Hand's On Test: Die Strategie-Revolution für Total War?

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Special Benjamin Kratsch
Wie gut ist HTC Vive und wie sind seine Marktchancen? Zeit ein paar Fragen zu stellen und sich auf die Jagd nach Antworten zu begeben.
Quelle: PC Games Hardware

Wie gut ist HTC Vive und werden wir es bereits in kommenden Spielen wie Total War: Warhammer oder Halo Wars 2 erleben? Wo liegen die Stärken, wo die Schwächen? Zeit ein paar Fragen zu stellen und im Hand's On sowie Gesprächen mit Creative Assembly und Valve Antworten zu finden.

Okay wow, mit dieser Präzision haben wir nicht gerechnet. Die kabellosen Joystick-artigen Controller von HTC Vive fühlen sich bereits nach wenigen Minuten wie eine natürliche Verlängerung der eigenen Hand an. Gerade verschieben wir Kanoniere auf einer ziemlich großen, gut zehn Quadratmeter großen 3D-Platte und lassen sie auf die mächtigen Mauern einer Festung feuern. Wie wir so durch die Platte laufen, uns hinhocken, jede einzelne Einheit einzeln begutachten und unsere Kavallerie über die Flanke auf die feindliche Infanterie vorrücken lassen, ist der Gedanke an eine Virtual-Reality-Version von Empire: Total War nicht mehr weit. Dürfen wir eventuell schon mit einem Total War: Warhammer VR rechnen? Wir haben bei Creative Assembly nachgefragt: "Perspektivisch klingt das schon spannend, aber darauf liegt für uns aktuell kein Fokus", sagt Creative Director Ian Roxburgh ganz offen. Die Briten haben bereits erste Erfahrungen mit Oculus und Alien: Isolation gesammelt, Warhammer binde aber gerade durch seine vier sehr unterschiedlichen Rassen plus Flugeinheiten und Magie die gesamte Manpower. Eine ausführliche Vorschau zu Total War: Warhammer können Sie übrigens morgen an dieser Stelle hier lesen. Auch das gerade erst für Windows 10 und Xbox One enthüllte Halo Wars 2 wird spannend für VR, aber wohl eher für Oculus Rift. Microsofts Spencer kuschelt ja gerade mit Oculus' Luckey, der aktuell übers Time-Cover tanzt. Und vielleicht ja auch HoloLens? Wenn das alles so funktioniert, wie in der Minecraft-Demo, könnte man durchaus Panzer von einem Tisch auf den anderen feuern lassen und eine Couch als Angriffspfad für die Spartans nutzen, zumindest mit abgeschwächter Grafik, wobei Microsoft "mehr Power als in Ihrem üblichen Laptop" verspricht.

Warum Valve mit HTC an VR arbeitet, nicht an AR

Bevor wir tiefer in die Architektur und Features von Vive eintauchen, haben wir uns mit Valves Chefdesigner Yassir Malaika getroffen, der einige interessante Statements parat hatte: "Wir bei Valve glauben, das für Gaming speziell Augmented Reality die Zukunft sein wird, aber erst in fünf bis zehn Jahren. 2016 wird das Jahr der Virtual Reality." Der ehemalige Architekt nennt dafür auch ein paar triftige Gründe: "Rein theoretisch ist AR für Spiele umsetzbar, aber nicht mit einem Gerät für ein paar hundert Dollar. Zumindest nicht das, was wir intern Hard AR nennen." Malaika unterscheidet in seinem Vortrag im Rahmen der GDC zwischen Hard- und Soft-AR: "Soft-AR ist das, was wir 2016 erleben werden: eine Kombination aus Virtualität und Realität, die sich allerdings klar unterscheiden lassen wird. Die beiden Bereiche werden nicht so stark miteinander verschmelzen, wie wir uns das vielleicht vorstellen. Hard-AR hingegen wäre die perfekte Verschmelzung von virtuellen Figuren mit dem realen Raum." Aktuell ist unklar, wie HTC sein massives VR-Investment wieder reinholen will. Valve plant gerade eine portable SteamMachine, ein Mobile-Vive im Bundle mit HTC-Smartphones dürfte nur eine Frage der Zeit sein. Quelle: PC Games Hardware Aktuell ist unklar, wie HTC sein massives VR-Investment wieder reinholen will. Valve plant gerade eine portable SteamMachine, ein Mobile-Vive im Bundle mit HTC-Smartphones dürfte nur eine Frage der Zeit sein. Das sei mit der aktuellen Technologie schwer machbar, da die Laserabtastung dafür perfekt sein müsse. "Für Virtual Reality funktioniert das Laser-Tracking sehr gut, für Augmented Reality müsste es aber deutlich mehr können", erklärt der Interaction-Designer. Es sei beispielsweise heute noch nicht möglich eine virtuelle Figur zu nehmen und sie auf eine reale Coach setzen zu lassen, weil dafür das Sofa einen 3D-Render von sich selbst übermitteln müsste, damit die Figur weiß, wie sie sich hinsetzen muss, ohne das es künstlich und ungelenk aussieht. "Die geschmeidigen Animationen und Knochenbewegungen einer Videospielfigur lässt sich nicht so ohne weiteres auf die reale Umgebung übertragen, vor allem nicht in Echtzeit." Scheint als müssten wir unsere hohen Erwartungen an HoloLens dezent zurückschrauben.

Exzellentes Lasertracking: funktioniert das auch zu Hause?

Malaika spricht hier einen wichtigen Punkt an: denn aktuell ist noch völlig unklar, ob Technologien wie HoloLens oder auch Vive genauso gut in den heimischen vier Wänden funktionieren, wie in den präparierten Demoräumen der Hersteller. Bei Vive funktioniert das Laser-Tracking der kabellosen Controller sowie der Brille über zwei Lighthouse-Tracker. Diese beiden kleinen Boxen müssen an der Wand angebracht werden, damit jeweils ein Laser der Klasse 1 horizontal und vertikal die beiden Controller sowie die Vive-Brille tracken kann. Im Demobereich bei HTC funktioniert das tadellos, allerdings steht auf der Gamescom auch ein komplett leerer Raum zur Verfügung, das dürfte bei Ihnen eher selten der Fall sein. Sagen Sie uns doch gerne mal in den Kommentaren, ob Sie bereit wären, Ihren Couchtisch und anderes Wohnzimmer-Equipment umzustellen, um Vive zu nutzen. Oder haben Sie vielleicht ohnehin einen Hobby-Raum? Denn die Titel der Anspielsession sind alle auf rund 20 Quadratmeter ausgelegt, so viel Platz müssten Sie also in etwa frei räumen. Ein rotes Karomuster zeichnet das Ende des Raumes im Spiel ein, das wird allerdings sehr dezent gemacht. Erst wenn Sie sich der Mauer nähern, wird das Muster gut sichtbar eingeblendet. Wir halten also fest: das Lasertracking funktioniert im Demo-Raum exzellent und ohne große Latenz, die Gefahr in einem normal möblierten Wohnzimmer mal versehentlich ein Buch aus dem Regal zu schmeißen oder gegen einen Fernseher zu rennen, sind allerdings durchaus gegeben. Ohne den netten HTC-Mitarbeiter im Raum, wären wir zudem öfter über das Kabel zum PC gestolpert, auch das ist eine Herausforderung, die es noch vor Launch rund um Weihnachten zu meistern gilt.

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HTC Vive: Das SteamVR-Headset im Vorstellungsvideo

Beeindruckende Bildschärfe im Secret Shop von Dota 2

Hier noch ein paar Fakten auf den Tisch: die Vive-Demos liefen auf Nvidia-Systemen mit GTX 980 Ti, Core-i7 5860 und 32 GByte Ram. Also potent und durchaus hoch-preisig, aber keine NASA-Systeme mit wilden SLI-Titan-Konfigurationen. Die sorgen für flüssige 90 Bilder pro Sekunde bei einer Gesamtauflösung von 2160 x 1200 Pixeln. Das sorgt für sehr scharfe Texturen und um das zu präsentieren, können wir uns auf Knopfdruck auch auf Ameisengröße schrumpfen. Laufen wir jetzt an einem Reagenzglas vorbei, fühlt sich das Glas sehr plastisch an und alle Lichtquellen spiegeln sich sehr stark darin. Gefühl auch deutlich stärker, als wenn wir in normaler Menschengröße den Raum erkunden. Der gehört übrigens zum Secret Shop aus Dota 2, ein kleines Gimmick von Greg Valiszek und Valve. sind. Es klopft, ein rundlicher, gemütlicher Mann tritt ein und auch er wirkt beeindruckend echt. Das Flackern des Feuers im Raum spiegelt sich in seiner Retina, ein bisschen so wie bei Lara in Rise of the Tomb Raider. Kurzum er wirkt wie ein echter Mensch und das in einer in Echtzeit gerenderten Szene, in der wir die volle Kontrolle haben, ihn auch ignorieren oder um ihn herum gehen können. Er reicht uns eine magische Kugel, freut sich sichtlich über den glänzenden Schein, winkt mit der Hand und verschwindet wieder aus dem Raum. Dafür haben wir das Interesse eines kleinen Drachen geweckt, der auf uns zuwatschelt und fasziniert der Magiekugel folgt. Hiermit beweist HTC wie gut das Tracking der Controller funktioniert, denn wir können mit der virtuellen Hand die virtuelle Kugel beliebig umherschwenken, die Augen des Drachen folgen ihr ohne Verzögerung. Gehen wir in die Hocke, schreckt das Kerlchen zurück und schlägt die Hände vors Gesicht. Bleiben wir ruhig sitzen, kommt es langsam auf uns zu, reckt den Kopf nach vorne und bewegt ihn so, das es die Kugel von allen Seiten bewundern kann. Sind wir gemein und stehen jetzt auf, springt es hoch und reckt seinen Hals so hoch es kann. Laufen wir zur anderen Seite des Raumes, kommt es mit, läuft zu unseren Beinen und versucht immer wieder einen Blick zu erhaschen. Schon ein bisschen magisch, diese Virtual Reality.

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    • Kommentare (6)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von al007 PC-Selbstbauer(in)
        AW: HTC Vive Hand's On Test: Die Strategie-Revolution für Total War?

        Zitat von Gamer090
        Was macht dieses Foto von VirtualRealPorn in der Galerie??
        3 Mal darfst du raten........ Klicks generieren.
      • Von al007 PC-Selbstbauer(in)
        AW: HTC Vive Hand's On Test: Die Strategie-Revolution für Total War?

        Zitat von Gamer090
        Was macht dieses Foto von VirtualRealPorn in der Galerie??
        3 Mal darfst du raten........ Klicks generieren.
      • Von in-your-face Freizeitschrauber(in)
        AW: HTC Vive Hand's On Test: Die Strategie-Revolution für Total War?

        Zitat von Gamer090
        Was macht dieses Foto von VirtualRealPorn in der Galerie??
        Das würde mich auch mal interessieren!!!
      • Von Grendizer Freizeitschrauber(in)
        AW: HTC Vive Hand's On Test: Die Strategie-Revolution für Total War?

        Naja mein Wohnzimmer hat 20 m2...die kann ich jedoch nicht ganz leer räumen. Couch und Esstisch nach hinten schieben und nen kleinen Tisch bei Seite, dann hab ich schon bissel Platz, aber keine 20, eher +- 9 m2
      • Von billy336 Komplett-PC-Käufer(in)
        AW: HTC Vive Hand's On Test: Die Strategie-Revolution für Total War?

        Grundsätzlich steh ich diesen Geräten sehr positiv gegenüber bin allerdings immer noch skeptisch ob der wow-effekt nicht doch schnell verfliegt und sich dann die Bequemlichkeit durchsetzt, immerhin haben sich solche "Dinge" wie Vibrationsstühle, Remote controller, Kinect 3D-Brillen ect. nicht wirklich durchgesetzt.
        Ob sich ein Fettes Teil, dass man sich bei jedem Spiel auf den Kopf setzen muss, selbst bei bei heißen Sommer-Temperaturen, dauerhaft für den persönlichen Gebrauch durchsetzen wird... da hab ich meine Bedenken.

        Es gibt einfach viel zu viel Schnickschnack was dann irgendwann doch der Bequemlichkeit des Durchschnittsspielers zum Opfer gefallen ist. Ich persönlich kann schon mit ziemlich großer Sicherheit sagen, dass ich gerne Kumpels einlade um es denen zu zeigen, aber nicht jedes mal mein halbes Wohnzimmer umstelle um eine Runde zu zocken.
      • Von Gamer090 Lötkolbengott/-göttin
        AW: HTC Vive Hand's On Test: Die Strategie-Revolution für Total War?

        Was macht dieses Foto von VirtualRealPorn in der Galerie??

        ---

        VR ist schön und gut aber mich interessier AR mehr, mich hat die Demo der Hololens besser gefallen als die der Rift.
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